| |
El Backgammon
es un juego para dos jugadores, que se juega en un tablero
con 24 triángulos estrechos llamados "Puntas". Los
triángulos alternan su color y están agrupados en cuatro
cuadrantes de seis triángulos cada uno. Los cuadrantes son
llamados "Tablero del Jugador", "Tablero Exterior",
"Tablero del Oponente" y "Tablero Exterior del Oponente".
Los "Tableros de los Jugadores" y los "Tableros
Exteriores" están separados entre sí por un borde
denominado "Barra".
Las Puntas están numeradas para cada uno de los jugadores.
Comenzando desde su "Tablero del Jugador", la Punta más
alejada de cada jugador es la número 24, la que es, a su
vez, la número uno del contrincante.
Cada jugador tiene 15 fichas de un color. El orden inicial
de las fichas es el siguiente y se aplica a ambos
jugadores:
2 fichas en la Punta #24
5 fichas en la Punta #13
3 fichas en la Punta #8
5 fichas en la Punta #6
Ambos jugadores tienen un par de dados y un vaso para
dados. También hay un dado de Doblaje con los números 2,
4, 8, 16, 32 y 64. Este dado se usa para llevar un
registro del nivel de la apuesta.
Objetivo del Juego
EL objetivo del juego es lograr mover todas las fichas
hasta el "Tablero del Jugador" y luego sacarlas del
tablero. EL jugador que logre sacar todas sus fichas del
tablero en primer lugar, gana el juego.
Movimiento de las fichas
Para empezar el juego cada jugador tira un dado. Si ambos
jugadores sacan el mismo número, vuelven a tirar hasta
lograr números diferentes. El jugador que saque el número
más alto, mueve sus fichas utilizando el número que él
sacó y el que sacó su oponente.
Luego de la primera tirada, cada jugador tira sus dos
dados, una vez por turno. |
|
|
El tiro de los dados indica a través de cuantas Puntas el
jugador puede mover sus fichas. Las fichas siempre se
hacen avanzar, moviéndoselas hacia una Punta de menor
número del que se encuentran. Aplican las siguientes
reglas:
1. Una ficha sólo puede ser movida a una Punta abierta. Si
está ocupada por dos o más fichas del contrario, la Punta
está cerrada.
2. Los números en los dos dados son movimientos separados.
Por ejemplo, si el jugador saca un 5 y un 3, puede mover
una ficha 5 espacios y otra 3 espacios, o puede mover una
sola ficha 8 espacios, pero sólo si el espacio intermedio
(La Punta 3 o 5 desde que comenzó el movimiento) es una
Punta abierta.
3. Un jugador que obtiene un doble mueve lo mostrado por
los dados dos veces. Si se saca un doble 6, el jugador
tiene cuatro movimientos de 6 espacios y podrá mover
cualquier combinación de fichas: cuatro fichas 6 espacios,
dos fichas 12 espacios, una ficha 6 espacios y otra 18,
etc.
4. El jugador debe utilizar los dos números que haya
obtenido en los dados (o los 4 si sacó un doble) si es
legalmente posible. Si ninguno de los números puede ser
jugado, el jugador pierde su turno.
Comiendo y Regresando
Una Punta ocupada por sólo una ficha, no importa el color,
es llamada "Mancha". Si una ficha del contrario es movida
a una "Mancha", ésta es comida y colocada en la "Barra".
Cuando un jugador tiene una o más fichas en la "Barra",
tiene la obligación de regresar esas fichas al juego antes
de poder realizar otro movimiento. Las fichas que fueron
comidas regresan al "Tablero del Oponente", moviéndolas
hasta la Punta abierta que marquen los dados.
Por ejemplo, si un jugador saca un 4 y un 6 en los dados,
debe mover la ficha comida 4, 6 o 10 espacios, siempre y
cuando la Punta destino o intermedia esté abierta.
Si ninguna de las Puntas resultantes del tiro de los dados
está abierta, el jugador pierde el turno. Si un jugador
puede entrar algunas pero no todas las fichas que tiene
comidas, debe ceder el resto de su turno.
Luego de que el jugador regresó sus fichas al tablero,
cualquier número que todavía no haya sido utilizado debe
serlo, por lo que el jugador moverá la ficha que guste la
cantidad de espacios correspondiente al número no
utilizado.
Sacando las Fichas
Una vez que un jugador logró colocar sus 15 fichas en el
"Tablero del Jugador", puede empezar a sacar las fichas
del tablero. Un jugador saca del tablero una ficha al
tirar en los dados el número de la Punta en que ellas
están. Por ejemplo, sacar un 6 en los dados permite sacar
una ficha de la Punta 6.
Si no hay una ficha en la Punta indicada por los dados, el
jugador debe mover una ficha que esté en una Punta de
número superior a la del indicado por el dado. Si no hay
fichas en una Punta de número superior, el jugador debe
sacar del tablero una ficha de la Punta de número más
alto. El jugador no está obligado a sacar fichas del
tablero si puede realizar algún otro movimiento permitido.
El jugador debe tener todas sus fichas activas en el
"Tablero del Jugador" para poder comenzar a sacarlas del
tablero. Si una ficha es comida durante el proceso de
sacar del tablero, el jugador deberá volver a llevar esa
ficha al "Tablero del Jugador" antes de continuar sacando
fichas del tablero. El primer jugador en sacar sus 15
fichas del tablero gana el juego.
Doblaje
El Backgammon se juega por un monto de dinero por punto
acordado previamente. Cada juego comienza en 1 punto.
Durante el juego, el jugador que sienta que tiene la
suficiente ventaja puede proponer doblar la apuesta. Podrá
hacerlo sólo al comienzo de su turno y antes de tirar los
dados.
El jugador al que le ofrecen doblar puede negarse, en cuyo
caso pierde el juego y debe pagar el punto. Si llega a
aceptar el doblaje se continúa jugando por el doble de la
apuesta y se marca con el dado de Doblaje el nuevo punto.
Ahora sólo él puede redoblar.
Los subsiguientes doblajes en la misma partida son
llamados redobles. Si un jugador no acepta un redoble debe
pagar el monto del punto que había antes del redoble. Si
acepta, se convierte en el dueño del dado y sólo él podrá
redoblar nuevamente. No hay límite de redobles en una
partida.
Gammons y
Backgammons
Al final del juego, si el jugador que perdió sacó al menos
una de sus fichas, solamente debe pagar el equivalente de
la apuesta marcado por el dado de Doblaje (1 punto si no
los hubo). Sin embargo, si el perdedor no sacó ninguna de
sus fichas, debe pagar el doble de la apuesta, a esto se
le denomina "Gammoned" y si el perdedor tiene una ficha en
la "Barra" o en el "Tablero del Oponente" debe pagar el
triple de la apuesta.
Reglas Optativas
Las siguientes reglas son de uso común, pero no se aplican
si los dos jugadores no están de acuerdo.
1. Doblaje automático. Si los dos jugadores tiran números
iguales en la primera tirada de dados, se doblan las
apuestas de forma automática. El dado de Doblaje se pone
en 2 y sigue quedando al medio. Los jugadores por lo
general acuerdan que haya sólo un doblaje automático por
juego.
2. Ambición. Cuando un jugador es doblado puede,
inmediatamente, redoblar. El doblador original tiene la
opción de aceptar o rechazar el redoble como si se tratase
de un redoble normal.
3. La Regla Jacoby. Gammons y Backgammons se cuentan como
un solo juego si no se realizaron doblajes. Esta regla
acelera el juego ya que elimina situaciones donde los
jugadores doblan, y se juega sólo por el Gammon.
Irregularidades
1. Los dados deben ser tirados conjuntamente sobre una
superficie plana del lado derecho del tablero. El jugador
deberá tirar nuevamente ambos dados si uno o ambos caen
fuera de la parte derecha del tablero, cae sobre una ficha
o no queda completamente derecho.
2. Un turno se completa cuando el jugador recoge sus
dados. Si la jugada está incompleta o es ilegal, el
oponente tiene la opción de aceptar la jugada o pedir al
jugador que la realice correctamente. Una jugada se da por
aceptada cuando el oponente toma tira sus dados o realiza
un doblaje o redoble como muestra de comienzo de su turno.
3. Si un
jugador tira sus dados antes de que su oponente termine su
turno, ese tiro se considera nulo. |
|